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AI to Touch: quando l’arte si lascia toccare

 

Riprese video di una sessione con partecipante non vedente, progetto Plastic-IndexLab, INDEXLAB Politecnico di Milano.

Cosa vuol dire “vedere” un Caravaggio se non puoi vederlo? E come si racconta la barba di Leonardo a chi quella barba non l’ha mai vista? È da queste domande che, quattro anni fa, è partita un’avventura nata in un museo di Lecco e arrivata fino a Dubai. Al centro c’è un laboratorio del Politecnico di Milano, una squadra di studenti di ogni età, un’associazione di non vedenti e un algoritmo di intelligenza artificiale che, in due minuti, trasforma un’immagine bidimensionale in una scultura tridimensionale: da stampare, da toccare e da raccontare.

A guidarci nel progetto è Mario Covarrubias Rodriguez, professore associato del Dipartimento di Ingegneria Meccanica del Politecnico di Milano e coordinatore del Laboratorio di Prototipazione Virtuale e Realtà Aumentata del Polo di Lecco. Arrivato dal Messico nel 2007 per un dottorato sui dispositivi aptici – interfacce uomo-macchina che generano sensazioni tattili (vibrazioni, forze, movimenti) per simulare il tocco o la resistenza di oggetti reali in ambienti virtuali o remoti – da allora dal Politecnico non se n’è più andato. Oggi quei mondi virtuali e quei sensi “potenziati” sono diventati uno strumento concreto di inclusione culturale, e un esempio felice di cosa può fare l’AI quando viene messa al servizio delle persone.

Partiamo dall’inizio: come è nato il progetto?

Tutto è cominciato circa quattro anni fa, durante una chiacchierata con gli organizzatori di una mostra al Palazzo delle Paure di Lecco. Ogni anno, da dicembre a marzo, il museo allestisce un’esposizione, e a un certo punto ci siamo posti una domanda molto semplice: come si fa a coinvolgere anche le persone non vedenti? Come si fa a trasmettere un dipinto, qualcosa di assolutamente bidimensionale, ricco di sfumature e di colori, a chi non lo può guardare?

All’epoca non avevamo una risposta, ma abbiamo iniziato a sperimentare. I primi software ci permettevano soltanto di leggere i colori dell’immagine: i toni chiari diventavano un bassorilievo in positivo, quelli scuri scendevano in negativo. Da lì sono nate le prime tavolette tattili: piccole superfici in cui il dipinto, pur restando schiacciato, acquistava finalmente una geografia da percorrere con le dita. Insieme abbiamo testato moltissimi materiali e tecniche (fresa a controllo numerico, stampa 3D a filamento, stampa a resina, stampa laser) perché la stessa idea, su una superficie diversa, racconta cose diverse.

Quindi le tavolette nascono come esperienza museale, accompagnate da una guida.

Esattamente, la prima volta abbiamo portato in mostra una quindicina di tavolette. A fare da guida c’era Sara, una ragazza non vedente che all’epoca frequentava il liceo a Oggiono: spiegava ogni dipinto ai visitatori toccando la tavoletta insieme a loro, con un livello di dettaglio incredibile.

Per accompagnare l’esplorazione abbiamo applicato il metodo “DescriVedendo”: l’opera viene divisa in sei settori, come i tasti di un telefono (tre sopra e tre sotto) e si racconta cosa c’è in ciascuno. È un modo per dare un ordine alla scoperta. La tavoletta è ricchissima di dettagli e senza una “bussola” si fa fatica a capire cosa si sta toccando: la guida o un’audiodescrizione registrata, è ciò che permette all’immaginazione di partire davvero.

Poi a un certo punto entra in scena l’intelligenza artificiale e cambia tutto...

Ha cambiato parecchio. Quando siamo riusciti ad applicare alcuni algoritmi di AI generativa, abbiamo fatto un salto enorme: dall’immagine di un autoritratto (un Van Gogh, un Picasso, un Caravaggio) l’algoritmo ricostruisce un modello 3D completo. Riconosce il viso, i capelli, la barba, perfino quello che il personaggio sta indossando e riproduce perfino ciò che nell’immagine non si vede, come la nuca o la parte posteriore della testa. È come se la macchina “immaginasse” il volume mancante.

E lo fa molto in fretta: dall’immagine al modello 3D in circa due minuti.

Due minuti. E poi?

Poi inizia la parte più “manuale”, che resta sempre la più affascinante. Il modello digitale viene preparato per la stampa attraverso un altro software, che genera un codice di circa diecimila righe — temperature di fusione, velocità, parametri del materiale: tutto deve essere calibrato perché la qualità sia all’altezza. Lanciamo poi la stampa in laboratorio; per un prototipo di una ventina di centimetri ci vogliono tra le dieci e dodici ore. La stampante deposita il materiale strato dopo strato, dal basso verso l’alto, fino a far emergere il personaggio.

Lavoriamo prevalentemente in PLA, un materiale biocompatibile derivato dal mais: è una scelta che tiene insieme qualità di stampa e attenzione all’ambiente.

Avete avuto modo di osservare le reazioni delle persone non vedenti davanti a queste sculture?

Lo scorso 19 dicembre abbiamo consegnato ufficialmente all’Unione Italiana Ciechi (UIC) una quarantina di prototipi: artisti, scienziati, sportivi. Per molte delle persone presenti era la prima volta che potevano “vedere” con le mani il volto di personaggi della storia con quel livello di dettaglio. La loro emozione era tangibile.

Da quel momento la collaborazione con UIC è diventata stabile: lavoriamo a stretto contatto con il presidente regionale della Lombardia, Silvano Stefanoni, e con la presidente di UIC Lecco. Sono loro a “collaudare” con noi le sculture, anche nelle dimensioni, questo perché la grandezza giusta, per chi esplora con le mani, è una variabile importante quanto la fedeltà del dettaglio.

Sono super contenti e ce lo dicono. Tanto che recentemente la Fondazione Triulza, dopo aver scoperto il progetto su LinkedIn, lo ha selezionato come buona pratica innovativa di turismo inclusivo: il loro team ha mandato una troupe di professionisti per registrare le esperienze direttamente con le persone non vedenti che toccavano i prototipi. Vedere riconoscere il lavoro proprio dalle persone per cui è stato pensato è la soddisfazione più grande.

A questa esperienza tattile avete affiancato anche un app di realtà aumentata.

Sì, perché volevamo che il progetto parlasse a tutti, non solo alle persone non vedenti. Inquadrando con lo smartphone un QR code o un’immagine di riferimento, l’app riconosce il personaggio, lo mostra in 3D con tutte le sue texture e i suoi colori, e fa partire l’audiodescrizione. Si può ruotare il modello, ingrandirlo ed esplorarne i dettagli da ogni angolazione.

L’audiodescrizione è uno dei pezzi più belli del progetto. A registrarla sono stati i nostri studenti, e in alcuni casi anche ragazzi delle scuole medie del Collegio Volta, che hanno imparato a usare le stampanti 3D e poi hanno prestato la voce ai diversi personaggi. Magari non sono letture professionali, ma non è un difetto: dentro si sente l’emozione di chi parla, ed è esattamente quello che vogliamo trasmettere.

Quanti studenti compongono il team del progetto?

Tantissimi e di formazioni molto diverse. Ho coinvolto studenti delle lauree triennali di Ingegneria della Produzione Industriale, Communication for Interaction Design e Disegno Industriale del Prodotto; e delle magistrali in Ingegneria Meccanica e in Architettura e Building Engineering. Sono attività extracurriculari: nessuno è obbligato a partecipare. Ma quando spieghi a cosa servirà il loro lavoro, lo fanno tutti molto volentieri. È questa, secondo me, una delle cose più belle: vedere come la motivazione cambia quando il progetto ha un senso umano forte.

A questo si aggiungono le aziende del territorio, che ci sostengono economicamente, e i ricercatori e i mediatori culturali con cui collaboriamo nei musei.

Il progetto è anche arrivato a Dubai. Com’è andata?

Lo abbiamo presentato al Museo della Scienza, in un contesto architettonico straordinario. I personaggi sono volati con noi e la risposta è stata bellissima. Progetti come questo piacciono perché mostrano un volto della tecnologia che è raro vedere: quello che si occupa di fragilità, di accessibilità, di esperienza culturale per chi ne è normalmente escluso. Una persona non vedente che tocca il volto di qualcuno vissuto secoli fa, e che ascolta la descrizione dei suoi abiti e dei suoi colori, apre, di colpo, un mondo.

Anche la Fondazione Triulza ha scelto di valorizzare il progetto come buona pratica innovativa per il turismo inclusivo, e ha mandato una troupe a documentarlo.

E i prossimi passi? Cosa state già sperimentando?

Diverse direzioni. La prima è la stampa multicolore e multi-texture: oggi i prototipi sono monocromi e fatti di un solo materiale, ma nei nostri laboratori stiamo lavorando con stampanti a tre resine, che permettono di “mescolare” digitalmente i materiali e di rendere, per esempio, i capelli più morbidi rispetto al resto del volto. È una direzione costosa ma molto promettente.

La seconda è una mostra completamente virtuale, da vivere indossando un visore. Una volta dentro, l’utente è “teletrasportato” in un museo digitale, può afferrare le sculture con le mani (i visori tracciano i movimenti in tempo reale) ruotarle, ingrandirle, rimpicciolirle e far partire l’audiodescrizione con un gesto. È un’esperienza pensata anche per le persone ipovedenti, che in quel contesto possono accedere a una visione del patrimonio culturale altrimenti difficile.

Tirando le somme: qual è la lezione di questi quattro anni?

Che la tecnologia, quando lavora insieme alle persone, è capace di cose molto belle. L’AI generativa, stampa 3D, realtà aumentata, realtà virtuale: nessuna di queste, da sola, avrebbe portato dove siamo arrivati. Le abbiamo tenute insieme per uno scopo preciso: rendere l’arte e la cultura accessibili a chi rischia di restarne fuori.  Abbiamo coinvolto ingegneri, designer, architetti, studenti universitari e ragazzi delle medie, mediatori museali, associazioni e aziende del territorio.

Il messaggio che mi piace di più è proprio questo: progetti come questo non parlano solo alle persone non vedenti, parlano a tutti. Perché toccare un Caravaggio, ascoltare la voce emozionata di uno studente che racconta Leonardo da Vinci, ruotare Botticelli sul palmo della mano davanti allo schermo del telefono, è un’esperienza che cambia anche chi ci vede benissimo. Ed è esattamente ciò che vorremmo dire ogni volta che parliamo di tecnologia: non è uno strumento neutro. Dipende sempre, e solo, da cosa decidiamo di farne.

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